História, literatura e tecnologia educacional: produção do jogo O Cabeleira para abordar o Cangaço

Por Anna Cecília Arruda de Andrade e Lara Celeste Vieira Cabral, estudantes da EREM Joaquim Távora

A escola já tem desenvolvido um trabalho em parceria com a UFRPE através de projetos realizados através do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica para o Ensino Médio (PIBIC-EM) desde 2018, produzindo jogos digitais com temas históricos. A última dessas criações foi apresentada no dia 18 de abril para a banca avaliadora dos projetos do PIBIC-EM na sede da universidade. Trata-se do desenvolvimento de um jogo baseado na obra literária O Cabeleira, escrita pelo cearense Franklin Távora e publicada pela primeira vez em 1876. Em seu romance, Távora apresenta uma narrativa inspirada em personagens e fatos reais envolvendo a vida e ação de José Gomes, que ficou conhecido como Cabeleira, apontado por estudiosos como o pioneiro líder do cangaço. 

Apresentações para a banca avaliadora na UFRPE

José Gomes nasceu em Glória do Goitá, na Zona da Mata de Pernambuco, em 1751. Teve na infância e adolescência uma forte influência de seu pai, Joaquim Gomes, que era um criminoso violento. Sua mãe, Joana, tentou modificar os rumos do filho, mas ainda muito jovem José já era um reconhecido bandido que recebeu o apelido de Cabeleira por usar cabelos longos. Ele reuniu e liderou uma quadrilha que contava com o próprio pai, seu melhor amigo Teodósio e outros bandidos e juntos passaram a promover ataques em propriedades e cidades, espalhando pânico por causa da violência de seus atos. A fama do líder bandido se espalhou, motivando artistas populares anônimos a criar versos que destacavam sua crueldade, além da força física e habilidade como atirador, lutador e no uso do facão para agredir suas vítimas. 

No ataque mais famoso do bando colocaram a própria capital de Pernambuco em desespero, invadindo uma festa de rua e matando policiais que tentaram impedir. Este episódio motivou o governador a intensificar as perseguições ao bando e o capitão e senhor de engenho Cristóvão Holanda Cavalcanti foi designado para liderar as buscas. Teve início uma famosa missão policial em nossa história. 

Cabeleira fugiu pelo interior e na ocasião também contava com a companhia de uma amiga de infância, Luizinha, mulher por quem era apaixonado. Percorreram por diversas localidades ao longo de meses enquanto novas vítimas eram deixadas pelo caminho, mas ao longo da missão do capitão Cristóvão alguns membros do bando foram também derrotados em combate e Joaquim e Teodósio, capturados pela polícia. A própria Luizinha foi ferida em uma ação e morreu em seguida, fato que abalou Cabeleira, que acabou sendo encontrado dias depois debilitado enquanto estava escondido num canavial. Cabeleira, Teodósio e Joaquim foram julgados e condenados à morte por enforcamento, sendo executados diante do público em Recife em 8 de março de 1786. A mãe do líder cangaceiro assistiu o enforcamento do filho e na mesma ocasião sofreu um ataque cardíaco mortal. 

Posteriormente outros grupos de criminosos passaram a amedrontar Pernambuco e outros estados nordestinos, proporcionando o cenário do cangaço, que é tão marcante em nossa história e em nossas representações artísticas através de obras literárias, no cordel, na xilogravura e também em produções para o cinema e televisão. Alguns cangaceiros fizeram fama de justiceiros, de benfeitores dos sertanejos oprimidos pela violência e miséria, mas diversos também eram criminosos cruéis e perigosos. E diante de todos eles, Cabeleira é reconhecido como o primeiro cangaceiro.

O livro de Franklin Távora com exemplares disponíveis em nossa biblioteca (que também dispõe de outras obras sobre o tema do cangaço  importantes para a pesquisa) foi lido, discutido e adaptado para a realização de um projeto nunca realizado antes: ser adaptado e transformado num jogo. Para isso foi também importante uma preparação para identificar o processo de criação de um jogo digital educativo, oportunidade que foi viabilizada pela realização de um curso de programação de jogos digitais realizado por estagiários da Licenciatura em Computação da UFRPE. No curso foi apresentada a ferramenta Construct 3, que é um programa online especializado no desenvolvimento de jogos através do método da programação por blocos e configurações de processos lógicos e comandos para a realização de ações programadas. O processo tecnológico de montagem de um jogo só pode ocorrer após a elaboração de seu game design, que consiste no planejamento do jogo, envolvendo as escolhas para a execução do projeto, definição das regras, objetivos e a pesquisa de referências, informações e adaptação da história para um formato totalmente novo para ela. 

O objetivo do jogo será a utilização como um material didático para o ensino fundamental como recurso de apoio para apresentar o tema. Além da ação, também há informações apresentadas como trechos do livro, citações de outros textos e informações sobre o contexto do cangaço. O produto final será adaptado para um formato que poderá ser disponibilizado para instalação em celulares, tablets e também em versão acessada em navegadores de internet.  


AGRADECIMENTOS

Para a realização do projeto, vivência e experiência com uma atividade de pesquisa agradecemos aos professores da UFRPE Lucas Victor Silva e Rodrigo Lins, que proporcionaram o ingresso no PIBIC-EM, aos estagiários da Licenciatura em Computação da UFRPE que atuaram na instrução sobre conhecimentos computacionais e programação, à gestão da escola pelo apoio para a realização do projeto e à ex-aluna da escola e ex-bolsista do PIBIC-EM Eliete Silva pelo desenvolvimento das artes visuais de cenários e personagens do jogo. 

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