Diversas tecnologias fazem parte de nosso cotidiano e saber lidar com elas de maneira produtiva é fundamental para o desenvolvimento de habilidades necessárias na Era Digital. Neste contexto os recursos tecnológicos estão também cada vez mais presentes na educação e se tornaram ferramentas educacionais úteis e motivadoras, contribuindo para o aumento da capacidade de inovação para produção de conhecimento, favorecendo os aprendizes por intermédio de metodologias renovadas. De acordo com a Unesco, que é o organismo da ONU responsável globalmente por políticas de educação, ciência e cultura, “para viver, aprender e trabalhar bem em uma sociedade cada vez mais complexa, rica em informação e baseada em conhecimento, os alunos e professores devem usar a tecnologia de forma efetiva”.
O atual Plano Nacional de Educação (PNE), instituído pela Lei 13.005/2014, ressaltou a relevância da tecnologia como fator promotor das metas traçadas para o desenvolvimento educacional brasileiro nos próximos anos e indica estratégias para a educação básica que incluem as inovações tecnológicas no processo educacional:
Em Pernambuco, através da Lei 15.533/2015, foi estabelecido o Plano Estadual de Educação (PEE), que também contemplou entre suas metas e estratégias algumas importantes ações e medidas que promovem os recursos tecnológicos como fatores de melhoria dos resultados e da atuação da educação estadual, como expressos nos seguintes tópicos das ações contidas no PEE tomadas em destaque:
Como esta tem sido uma importante preocupação para o desenvolvimento educacional, a nossa escola também assumiu como um de seus objetivos promover a inovação em sua prática e a partir de 2017 a Escola de Referência em Ensino Médio Joaquim Távora vem intensificando a busca pela promoção de um ambiente favorável para a inovação, desenvolvendo ações e firmando parcerias que contribuem para o desenvolvimento de uma educação renovada e também atenta ao cenário de transformações tecnológicas que afetam a formação escolar e a preparação para o mundo do trabalho. As ações e projetos que já estão em atividade são as seguintes:
1. Incorporação do laboratório de informática ao cotidiano escolar
- Aula de modelagem digital, agosto de 2017
Aquele que anteriormente foi um espaço fechado e sem uso hoje está sendo progressivamente colocado à disposição da escola para a realização de projetos e para o uso dos estudantes.
2. Aulas de robótica
Também sem utilização regular anterior, os kits de robótica educacional LEGO passaram a ser utilizados em aulas com carga-horária especialmente dedicada para esta finalidade a partir do ano passado.
3. Parceria institucional com a Licenciatura em Computação da UFRPE
Em 2017 foi firmada uma importante parceria com o curso de Licenciatura em Computação da UFRPE e por meio desta cooperação mútua a escola serve como campo de atuação para estagiários do curso, que ministram aulas em cursos de interesse dos estudantes. O primeiro curso realizado (em novembro e dezembro de 2017) foi de programação de jogos digitais e os alunos participantes receberam certificado emitido pela universidade, além de terem desenvolvido seu primeiro jogo didático (projeto que está sendo aperfeiçoado ainda mais este ano para posteriormente ser lançado para utilização pública). Neste mês de junho teve início o curso de programação para robótica e uma nova turma de nossos alunos está experimentando um aprendizado diferenciado. No segundo semestre novas turmas de programação de jogos digitais serão oferecidas. A EREM Joaquim Távora é a única unidade escolar de nossa rede a contar com este tipo de parceria.
4. Iniciação Científica: Projeto Design da Experiência de Desenvolvimento de Jogos Educacionais (UFRPE/PIBIC/CNPq)
Fruto do trabalho realizado em 2017, a parceria com a UFRPE estimulou a elaboração de um projeto de pesquisa aprovado pelas instâncias acadêmicas que trouxe para a escola a vivência do trabalho de iniciação científica no campo da tecnologia digital. O projeto coordenado pelo Prof. Dr. Rodrigo Lins Rodrigues (Departamento de Educação / Licenciatura em Computação da UFRPE) envolve a realização na escola da experiência de desenvolver ferramentas digitais lúdicas por meio da atuação direta dos estudantes como promotores de conhecimento. Dois de nossos alunos foram contemplados com a vinculação ao Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC/CNPq) para atuação no projeto e na atuação como monitores nos cursos de programação realizados na escola. Os bolsistas produzirão artigos científicos, participarão de eventos acadêmicos e desenvolverão seus próprios projetos de jogos digitais educativos. O projeto terá vigência até 2020, oportunizando a outros estudantes a inestimável experiência de atuar como bolsistas de iniciação científica à UFRPE.
5. Formação de professores: Parceria com o ProfLab Formações Criativas
Os professores também estão no foco do processo de inovação e a parceria com o ProfLab possibilitou uma experiência diferenciada de formação. Professores da escola tiveram a oportunidade de participar gratuitamente dos dinâmicos cursos de Game Design Thinking, Design Thinking para Educadores, Robótica Livre na Aprendizagem, Uso Criativo de Gifs e Design de Experiências de Aprendizagem realizados pelo ProfLab e ministrado por especialistas reconhecidos na ABA Global Education. Estas abordagens renovadas e os aprendizados obtidos serão importantes para que nossos professores possam dinamizar suas aulas e enriquecer suas práticas e planejamentos. Em breve, como ação desta parceria, o ProfLab realizará formação para toda a equipe na própria escola.
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